Мы провели тестирование недавно вышедшей Metal Eden Demo на максимальных настройках графики с видеокартами серий GeForce RTX и Radeon RX. Так же в ходе проведённых нами тестов мы оценили производительность и качество графического отображения самой игры.
ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ
В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.
Поддерживаемые ОС и Графический API
Metal Eden — это динамичный экшен с элементами научной фантастики, использующий DirectX 12 и рассчитанный на 64-битные ОС. Игра поддерживает современные видеокарты от NVIDIA, AMD и Intel, позволяя настраивать графику под разные конфигурации ПК.
steam
Системные требования Metal Eden
Минимальные системные требования
ОС: Windows 10 (64-бит)
Процессор: Intel® Core™ i5-6600 или AMD Ryzen™ 3 3100
Оперативная память: 12 ГБ
Видеокарта:
Nvidia® GeForce GTX™ 1070
AMD Radeon™ RX 5700
Intel® Arc™ A580
DirectX: Версия 12
Место на диске: 30 ГБ
Рекомендуемые системные требования
ОС: Windows 10 (64-бит)
Процессор: Intel® Core™ i5-11600K или AMD Ryzen™ 5 5600X
Оперативная память: 16 ГБ
Видеокарта:
Nvidia® GeForce RTX™ 3060 Ti
AMD Radeon™ RX 6700 XT
Intel® Arc™ B580
DirectX: Версия 12
Место на диске: 30 ГБ
ИСТОРИЯ РАЗРАБОТКИ
Metal Eden — научно-фантастический шутер от первого лица, разрабатываемый студией Reikon Games, которая ранее прославилась проектом RUINER. Работа над игрой началась в 2021 году после получения финансирования от издателя Deep Silver. Проект задумывался как динамичный экшен с упором на вертикальность, скорость и визуальный минимализм в киберпанк-сеттинге. Игра создавалась на Unreal Engine 5, с приоритетом на анимацию и боевую механику, ориентированную на скоростные манёвры и паркур.
Авторы с самого начала делали ставку на синглплеерное прохождение с высокой интенсивностью. Главной героиней стала ASKA — боевой андроид, чья миссия заключается в спасении цифровых копий сознания граждан из умирающего мегаполиса MOEBIUS. Сценарий и мир прорабатывались с учётом философии «цифрового рая и техно-анархии». Reikon Games сотрудничали с независимыми концепт-художниками и специалистами по гейм-дизайну, чтобы выстроить мир, сочетающий мрачную эстетику и агрессивный ритм.
Игру анонсировали летом 2023 года, а в апреле 2025 вышла публичная демо-версия. Параллельно с этим было объявлено скоростное соревнование (speedrun challenge) с призами, чтобы продвигать игру среди энтузиастов жанра. Полноценный релиз назначен на 6 мая 2025 года. Разработка завершилась без значительных переносов, что редкость для проектов такого масштаба в инди-сегменте.
ГРАФИКА
Metal Eden использует Unreal Engine 5, но делает ставку не на фотореализм, а на стилизованный киберпанк-дизайн. Визуальный стиль игры сочетает яркие неоновые акценты с архитектурой холодных, индустриальных пространств. Мир MOEBIUS представлен как технократическая ловушка — геометрично выстроенные уровни, наполненные световыми шумами, голографическими вывесками и чёткими тенями. Сцены в игре сильно стилизованы и в какой-то мере напоминают комикс или аниме эстетики.
Движок поддерживает Nanite и Lumen, но в демо-версии они применяются частично. Отражения и освещение реализованы через кастомные постобработки и локальные источники света. Отсутствует трассировка лучей, но достигается визуальная глубина за счёт высокой контрастности и грамотной работы с цветом. Эффекты движения — такие как размытие, следы от выстрелов, мерцание экранов — добавляют кинематографичности.
Оптимизация оставляет смешанное впечатление: на мощных системах игра работает стабильно в 1440p при 60 FPS, но на среднебюджетных конфигурациях наблюдаются падения частоты кадров. На момент выпуска демо DLSS и FSR отсутствовали, что ограничивает гибкость настроек. Пользователи жаловались на нестабильную камеру и фреймтайм, особенно при резких рывках и паркуре, что критично для скорости и точности управления.
ИГРОВОЙ ДВИЖОК
В основе Metal Eden лежит Unreal Engine 5, что позволило студии реализовать динамическое освещение, высокополигональную геометрию и детализированные анимации. Однако проект не фокусируется на полном использовании всех фич движка, таких как трассировка лучей или Path Tracing. Главный приоритет был сделан на производительность и отзывчивость управления. В частности, ключевыми стали точность рывков, скорость перемещения, физика прыжков и своевременность отклика.
Движок также позволил создать модульную структуру уровней — игрок постоянно перемещается между зонами через вертикальные сегменты, развилки и ловушки. Присутствует поддержка кинематографичных вставок, замедлений времени, а также событий, привязанных к скриптам — как в классических шутерах 2000-х. Реализация оружейных анимаций выполнена с учётом циклического ритма боя: стрельба, уворот, парирование, рывок и снова стрельба.
Звук и визуальные эффекты синхронизированы в рамках движка, без задержек, даже на высоких скоростях игры. Управление адаптировано под геймпады и клавиатуру. Поддерживаются только базовые разрешения — широкоформатных режимов в демо не заявлено. Пока неясно, появятся ли функции модификации и поддержки пользовательских уровней после релиза, так как движок технически позволяет, но таких заявлений от разработчиков не поступало.
В целом, использование UE5 дало Reikon Games мощную визуальную и техническую базу, но реализация сосредоточена на геймплее, а не на демонстрации графических возможностей.